《一人食》
当刎颈之交走向反目
我选张耳与陈馀这对"刎颈之交",是因为他们的结局本身就是一则寓言:最深的情谊,也扛不住权力的重量。
玉佩是我给全篇埋的线——相赠时它是"与君共勉",决裂时陈馀想砸却砸不碎,决战前他攥着它走向昔日的兄弟。我想让一个物件,承载情谊的全部变形。
最关键的一处改写:让陈馀在井陉之战拒绝最优战术,只为亲手击败张耳。史书写他败了,我想写清楚他为什么会败——把一个既定的历史结果,还原成性格的必然。
热爱故事撰写与互动叙事,喜欢从世界观、人物到画面,把一个想法完整地讲出来。长期把主流 AI 大模型用于创作,也用镜头记录质感与情绪。
我是袁一宁,兰州大学中国近现代史在读硕士。历史学的训练让我习惯在庞杂的材料里梳理结构、考证细节,再把它们组织成有逻辑也有质感的叙述。
我热爱故事撰写与互动叙事,享受从世界观、规则到人物一点点搭建的过程;也长期把主流 AI 大模型用进自己的创作流程,关注 AI 时代内容被生成与体验的新方式。平时还是 SillyTavern 这类 AI 角色扮演产品的重度玩家,爱琢磨 AI 角色的对话风格与前后一致性;也长期泡在"人机恋"与 AI 陪伴的圈子里,对这类玩家是谁、为什么投入感情、真正想要什么样的交互,有着来自圈层内部的切身体验与洞察。
同时我是一名视觉创作爱好者——拍过时尚活动现场的赞助商甜品/产品图与明星现场照,可独立完成从拍摄、修图到短视频剪辑的过程。文字与画面,是我讲故事的两种语言。
我对人物塑造与互动叙事有强烈的兴趣,喜欢琢磨一个角色为什么这样说话、一个世界为什么这样运转。目前更多是个人的创作与练习——也正因如此,我很想把这份热情真正投入到一个 AI 原生的叙事项目里。下面是我已经在做、并愿意持续深入的几个方向。
我把 SillyTavern 当成一间"AI 编剧实验室"和"人设压力测试沙盒",用它进行完整的故事设定与推演:先在世界书里搭好规则与底层逻辑,再用角色卡立住人设与口吻,最后把角色放进对话推演里实战压测——看 TA 在各种情境下,是否还是"TA 自己"。点击下方节点,查看每个环节的真实工作截图。
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两个不同方向的尝试——一篇从史料里长出的历史悲剧,一篇为 AI 游戏构想的互动叙事。
当刎颈之交走向反目
我选张耳与陈馀这对"刎颈之交",是因为他们的结局本身就是一则寓言:最深的情谊,也扛不住权力的重量。
玉佩是我给全篇埋的线——相赠时它是"与君共勉",决裂时陈馀想砸却砸不碎,决战前他攥着它走向昔日的兄弟。我想让一个物件,承载情谊的全部变形。
最关键的一处改写:让陈馀在井陉之战拒绝最优战术,只为亲手击败张耳。史书写他败了,我想写清楚他为什么会败——把一个既定的历史结果,还原成性格的必然。
当香火燃尽,神也不是尽头
一炷寺庙的安神香,把一个普通女孩连进了另一个世界——那里有一个与她同名同貌、却在末世里挣扎求生的自己。那个世界供奉神明、神力被少数人垄断,底层的人只是喂养神的"香火"。
我新加了一层底:那里的"神"其实是人类凿穿高维裂缝后的产物,本质仍是"人化"的,所以给不了凡人暴富升天那种直给的私欲;也正因祂们窥见过更高的维度,反而对人间的痴缠贪欲生出悲悯。当主控决意起兵,受供奉与庙宇牵连的众神,会在被允许的范围里悄悄帮她。
我想把它做成一款游戏:玩家操控的"主控",是末世里起兵反抗的那个她,也能切换去操控现实里的另一个她;全程没人知道"神"之上还有"高维"。直到通关进入最终控制台,才与高维正面相遇——而高维只是不耐烦地随手把这个世界关停,像一款二次元游戏停服。主控被强制退回现实女孩身上,看着日常里慢慢渗出的、另一个世界的线索。游戏结束。
角色上想纳入佛、道与民间的神祇——慈悲而受限的"人之神"。
为《香火》设计的几位神祇——慈悲而受限的"人之神"。佛、道、民间各取一位。
红面长髯、丹凤眼,肩扛青龙偃月刀;显化时只穿便服,像个下班的工人。
极重义信,最不耐烦虚伪;与"不信神却重情义"的主控同类相惜。
红衣凤冠,面容年轻,眼神是历经风浪后的平静;常化作水边洗衣的年轻女人。
不讲宏大叙事,只问"今天能不能平安回家";对末日审判始终沉默。
三十多岁,短发戴眼镜;显化于主控的全息影像中。
理性而温暖,凡事先算概率与后路;痴迷平行宇宙,更胜于痴迷成神。